Selasa, 29 November 2011

Globalisasi Terhadap Perkembangan Teknologi Informasi (Soft Skill)



Globalisasi Terhadap Perkembangan Teknologi Informasi



Di era globalisasi, teknologi informasi berperan sangat penting. Dengan menguasai teknologi dan informasi, kita memiliki modal yang cukup untuk menjadi pemenang dalam persaingan global. Di era globalisasi, tidak menguasai teknologi informasi identik dengan buta huruf. 

Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) adalah pendukung utama bagi terselenggaranya globalisasi.  Dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi, informasi dalam bentuk apapun dan untuk berbagai kepentingan, dapat disebarluaskan dengan mudah sehingga dapat dengan cepat mempengaruhi cara pandang dan gaya hidup hingga budaya suatu bangsa. Kecepatan arus informasi yang dengan cepat membanjiri kita seolah-olah tidak memberikan kesempatan kepada kita untuk menyerapnya dengan filter mental dan sikap kritis. Makin canggih dukungan teknologi tersebut, makin besar pula arus informasi dapat dialirkan dengan jangkauan dan dampak global. Oleh karena itu selama ini dikenal asas “kebebasan arus informasi” berupa proses dua arah yang cukup berimbang yang dapat saling memberikan pengaruh satu sama lain. 

Perkembangan teknologi informasi memang sudah dirasakan sebagian besar lapisan masyarakat di planet bumi ini. Komputer, faksimile, telepon genggam, siaran televisi yang global serta satelit telah mempercepat aliran informasi menembus batas-batas negara tanpa bisa dihentikan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) yang cukup pesat sekarang ini sudah menjadi realita sehari-hari bahkan merupakan tuntutan masyarakat yang tidak dapat ditawar lagi. Tujuan utama perkembangan iptek adalah perubahan kehidupan masa depan manusia yang lebih baik, mudah, murah, cepat dan aman. Perkembangan iptek, terutama teknologi informasi (information technology) seperti internet sangat menunjang setiap orang mencapai tujuan hidupnya dalam waktu singkat, baik legal maupun illegal dengan menghalalkan segala cara karena ingin memperoleh keuntungan. Dampak buruk dari perkembangan “dunia maya” ini tidak dapat dihindarkan dalam kehidupan masyarakat modern saat ini dan masa depan. Kemajuan teknologi informasi yang serba digital membawa orang ke dunia bisnis yang revolusioner karena dirasakan lebih mudah, murah, praktis dan dinamis berkomunikasi dan memperoleh informasi. Di sisi lain, berkembangnya teknologi informasi menimbulkan pula sisi rawan yang gelap sampai tahap mencemaskan dengan kekhawatiran pada perkembangan tindak pidana di bidang teknologi informasi yang berhubungan dengan “cybercrime” atau kejahatan mayantara. Masalah kejahatan mayantara dewasa ini sepatutnya mendapat perhatian semua pihak secara seksama pada perkembangan teknologi informasi masa depan, karena kejahatan ini termasuk salah satu extra ordinary crime (kejahatan luar biasa) bahkan dirasakan pula sebagai serious crime (kejahatan serius) dan transnational crime (kejahatan antar negara) yang selalu mengancam kehidupan warga masyarakat, bangsa dan negara berdaulat. Tindak pidana atau kejahatan ini adalah sisi paling buruk di dalam kehidupan moderen dari masyarakat informasi akibat kemajuan pesat teknologi dengan meningkatnya peristiwa kejahatan komputer, pornografi, terorisme digital, “perang” informasi sampah, bias informasi, hacker, cracker dan sebagainya.
Itulah dampak dari globalisasi yang tak terbendung lagi. Kita tidak akan bisa mengelak dari adanya globalisasi yang sudah melampaui lintas batas negara. Dalam hubungan Internasional, Globalisasi yang menjalar sedemikian cepatnya ke negara-negara lain juga akan menguatkan hubungan diplomatik antar negara.Tetapi lebih dari itu semua, globalisasi juga membawa dampak yang tidak baik seperti yang saya sebutkan di atas. Dampak itu terutama dalam bidang Teknologi informasi dan komunikasi, sehingga kita sebagai mahasiswa harus pandai-pandai untuk memfilter adanya globalisasi. Yang baik kita terapkan dan yang jelek kita tinggalkan. Dalam kemajuan internet contohnya, kita dapat menggunkannya untuk memperdalam informasi dan membuka cakrawala dunia. Jangan menggunakan akses internet untuk hal-hal yang tidak sewajarnya.

Sumber :
http://intl.feedfury.com/content/16335668-teknologi-informasi-di-era-globalisasi.html
http://zhurazhura.blogspot.com/2010/10/dampak-teknologi-informasi-terhadap.html
http://blog.ub.ac.id/remover/2010/07/04/globalisasi-dan-pengaruhnya-terhadap-teknologi-informasi-dan-komunikasi/

Dampak Komputer Dalam kehidupan Sosial (Soft Skill)


Dampak Komputer Dalam kehidupan Sosial


Di zaman yang telah modern dan semakin maju ini siapa lagi yang tidak mengenal komputer. Di masa kini, komputer telah menjadi bagian hidup dari umat manusia. Komputer sebagai bentuk dari teknologi komunikasi merupakan media yang sering dipakai oleh banyak orang. Dahulu komputer diciptakan manusia sebagai alat bantu hitung. Kemudian bertambah menjadi suatu alat pengolah kata. Lalu juga untuk menyimpan data yang kecil, hingga mampu menyimpan data dalam jumlah yang besar. Dan lama-kelamaan juga menjadi alat hiburan dan multimedia. Kini telah banyak bermacam – macam program dan fitur yang mampu dijalankan oleh komputer. Tampilan komputer kini juga telah berwarna sehingga semakin menarik minat para pengguna. Di samping itu, komputer juga menawarkan banyak pilihan software yang memudahkan pengguna dalam menghadapi pekerjaannya. Kemudahan dan kepraktisan dari komputer membawa alat ini menjadi media utama bagi sebagian besar orang dalam menyelesaikan pekerjaan mereka. Selain itu, juga  mempermudah komunikasi antara suatu tempat dan tempat yang lain.
Tidak hanya itu, alat ini juga telah menjadi salah satu gaya hidup masa kini. Pengguna tidak lagi membutuhkan komputer dengan fungsi dan program di dalamnya, tapi tampilan dan bentuk serta spesifikasinya banyak dicari orang banyak. Orang berlomba-lomba mendapatkan sebuah komputer atau laptop dengan kecanggihan paling baru dan desain yang menarik layaknya orang berperilaku dalam berpakaian saat ini. Ditambah dengan adanya teknologi internet yang mempercepat akses informasi baik dalam negeri maupun luar negeri yang menambah kegunaan dan fungsi komputer bagi banyak orang. Melalui komputer semua orang dapat menikmati keuntungan internet. Terlebih lagi sekarang dengan berbagai fitur baru, situs baru, dan teknologi baru yang menjadikan komoditas komputer penting dimiliki oleh banyak orang. Melalui internet, kita bisa mendapatkan Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobi, pengembangan pribadi, rohani, sosial. Selain itu kita juga bisa mendapatkan Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.
Banyak orang yang mengetahui keunggulan dan keuntungan yang dapat diberikan oleh media ini, namun belum banyak yang tahu bahwa media ini juga dapat memberikan dampak negatif dalam kehidupan mereka yang menggunakan. Diantaranya, merubah bentuk komunikasi yang asalnya berupa face to face menjadi  tidak,  menjadikan  seseorang yang individualis, mempermudah peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan, memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin, dan membuat maraknya cyber crime  (carding, ulah cracker, manipulasi data).

Beberapa penelitian efek dan pengaruh negatif komputer pada para penggunanya menemukan bahwa terpaan media komputer dapat menciptakan sikap anti sosial, kecemasan komputer (computer anxiety), dan adiksi terhadap internet.
Sikap dan perilaku anti sosial terbentuk dari terpaan isi program dari fitur yang diciptakan dari media komputer ini. Salah satu fitur yang banyak menghiasi isi software komputer adalah permainan. Baik anak-anak, remaja sampai orang dewasa menggunakan komputer untuk memainkan permainan kesukaan mereka masing-masing. Contohnya saja mahasiswa-mahasiswa bermain perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat.
Anak-anak dan para pengguna games cenderung mengalami mati rasa dengan kekerasaan dan menganggap kekerasan merupakan hal yang wajar. Hal ini kemudian membentuk perilaku anti sosial para pengguna permainan komputer. Perilaku tersebut tercemin dari tingkat kepedulian yang rendah terhadap satu sama lain.
Pengaruh negatif lain yang diciptakan dari realisasi teknologi komunikasi adalah computer anxiety (kecemasan, ketakutan terhadap komputer. Ketakutan terhadap komputer ini menerpa hampir sepertiga populasi pengguna dewasa komputer. Penyebab ketakutan mereka ada banyak hal dan salah satunya karena ketakutan mereka akan mendapatkan bencana dengan menekan kunci yang salah. Dalam hal ini ketakutan mereka dihubungkan dengan tingkat privasi yang dapat ditembus karena kesalahan mereka menekan tombol misalnya saja menekan gambar spam yang ada pada internet.
Komputer juga dapat membuat kecenderungan adiksi (kecanduan) pada semua orang yang menggunakan komputer. Perasaan ini mendorong orang untuk terus-menerus menggunakan komputer layaknya orang yang mengidap ketagihan narkotika. Situs-situs yang ada dalam internet dengan jasa dan layanan yang ditawarkan dapat memenuhi kepuasan dan kebutuhan orang yang memakainya. Rasa ketagihan yang membuat orang terus menerus menggunakan komputer menurut para ahli merupakan indikasi dari pembentukan kebiasaan media.
Kehidupan modern di Zaman sekarang ini banyak menggantikan komunikasi antar manusia menjadi komunikasi di komputer. Zaman sekarang ini orang berkomukasi melalui chatting, virtual community dan bisa berkomunikasi dengan semua orang di seluruh dunia.
Dan kita menggantikan komunikasi bertemu muka dengan email yang efektif cepat. Inilah dunia cyberspace. Sekarang ini orang berbicara di internet, berpacaran di internet, diskusi di internet. Secara cepat dan efektif kita bisa lebih cepat dalam komunikasi dengan orang lain namun satu hal yang menjadi bahaya adalah kita kehilangan sentuhan pribadi yang dalam. Di dalam email kita tidak bisa melihat emosi secara psikologi yang nyata, kita tidak bisa melihat komunikasi yang hidup secara nyata, kita tidak bisa merasakan intonasi & suara sahabat kita. Manusia adalah mahluk sosial dan manusia banyak belajar hidup dari hidup bersama.
Bila kehidupan sosial kita di reduksi menjadi komunikasi di internet ada beberapa bahaya yaitu kita kehilangan hidup sosialiasi yang sesungguhnya. Komunikasi di komputer tidak mewakili sentuhan pribadi secara sepenuhnya. Pada hakikatnya manusia membutuhkan kehangatan dan persekutuan manusia. Manusia perlu kasih, teman dan aktivitas bersama langsung.
Akan tetapi, janganlah kita mencemaskan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini. Pandai-pandailah kita memanfaatkan media ini dan memilih yang bernilai positif. Ambillah hal yang perlu dan jadikan hal yang bernilai negatif sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan. Bersikap positiflah menghadapi perkembangan teknologi informasi ini. perkembangan ini akan memberi pengetahuan yang banyak dan berguna bagi orang-orang yang dapat memanfaatkannya secara positif. Jadi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi bukanlah sesuatu yang perlu dicemaskan tetapi sesuatu yang harus digali manfaatnya.


Dalam menyikapi perkembangan teknologi itu sendiri, semuanya tergantung dari pribadi kita masing-masing. Karena teknologi informasi dan komunikasi itu memiliki warna dasar putih. Tergantung dari penggunanya. Apakah kita ingin membelokkannya ke kiri dengan mengubah warna putih menjadi kehitaman yang melambangkan sisi negatif teknologi tersebut, atau kita ingin membelokkannya ke kanan dengan mengubah warna putih menjadi keemasan yang melambangkan sisi positif dari teknologi informasi dan komunikasi itu sendiri.






Sumber :
http://ananda-syaifullah.blogspot.com/2011/10/dampak-komputer-dalam-kehidupan-sosial.html
http://risyana.wordpress.com/2009/04/13/keuntungan-dan-kerugian-dalam-penggunaan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-tik/
http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2010/11/20/pengaruh-perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-dalam-era-globalisasi/



Senin, 28 November 2011

Etika dan Moral dalam Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (Soft Skill)


Etika  dan Moral dalam Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Dalam menggunakan perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti program-program komputer, sangat diperlukan sikap etika dan moral, karena perangkat tersebut menyangkut hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelompok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh undang-undang. Etika merupakan pengetahuan tentang apa yang baik dan apa yang buruk maupun tentang hak-hak dan kewajiban yang harus disandang oleh seseorang maupun sekelompok orang. Sedangkan moral adalah ajaran tentang baik dan buruk yang diterima umum atau yang menyangkut akhlak, budi pekerti, dan susila. Jadi, orang yang memiliki etika dan moral tidak akan melakukan tindakan yang dapat merugikan hasil karya cipta orang lain, baik secara langsung maupun tidak langsung.

1.      Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Mengapa kita harus menghargai karya cipta atau karya intelektual orang lain?
Untuk menjawab pertanyaan tersebut, kembalikan kepada diri anda, apakah anda mau jika karya yang anda ciptakan dengan susah payah, penuh pengorbanan, dan membutuhkan pemikiran yang lama, dibajak orang lain tanpa seizin anda?. Pasti jawaban anda tidak mau dan mungkin anda akan merasa kesal, maka dari itu kita harus saling menghargai satu sama lain.
Kita dapat melakukan beberapa cara untuk menghargai hasil karya orang lain, antara lain :
a.    Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.
b.   Menghindari penggunaan  perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.
c.  Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program komputer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.
d.   Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apa pun yang bersifat negatif dan merugikan orang lain, seperti tindak kejahatan, kriminalitas, dan sebagainya.
e. Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.

2.       Hak Cipta Perangkat Lunak
Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang pengetahuan, seni, sastra, yang mencangkup:
a.   Buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b.      Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c.   Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dam ilmu pengetahuan;
d.      Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. Drama atu drama musikal, tari, koreografi, pewayangan dan pantomim;
f.      Seni rupa (seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan);
g.      Arsitektur;
h.       Peta;
i.        Seni batik;
j.        Fotografi;
k.      Sinematografi;
l.     Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database dan karya lain dari hasil pengalihanwujudan.

Sedangkan untuk Ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam Pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 adalah:
a.      Hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara;
b.      Peraturan perundang-undangan;
c.       Pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah;
d.      Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
e.  Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Untuk melindungi hasil karya cipta seseorang seperti karya cipta perangkat lunak atau Program Komputer maka Pemerintah Republik Indonesia mengeluarkan peraturan dalam bentuk Undang-Undang Hak cipta. Undang-Undang Hak Cipta yang berlaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No. 6 Tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No. 7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No. 12 Tahun 1997
Menurut undang-undang tersebut, yang disebut hak cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

3.      Tata Cara Mengutip/Mengkopi Hasil Karya Orang Lain
Ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan dalam mengutip maupun mengkopi hasil karya cipta orang lain. Jadi, kita tidak bisa sembarangan menggunakan hasil karya cipta tersebut. Hal ini sudah diatur dalam Undang-Undang Hak Cipta. Namun, sebelumnya ada beberapa hal yang perlu kita ketahui sebelum mengutip/mengkopi hasil karya orang lain. Hal-hal tersebuut antara lain sebagai berikut.

Pasal 14 Undang-Undang Hak Cipta No. 19 tahun 2002 menyatakan bahwa:
                  “Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambing Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
b.   Pengumuman dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak; atau
c.  Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.”

Pasal 15 Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 menyatakan bahwa:
“Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a.  Penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
b.      Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau luar Pengadilan;
c.       Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan
(i)       Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, atau
(ii)   Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
d.   Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braile guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
e.   Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan, atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
f.      Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
g.     Pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh Pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.”

Berdasarkan ketentuan-ketentuan di atas maka tata cara mengutip atau mengkopi hasil karya orang lain sebagai berikut.
a.   Setiap pengambilan atau pengutipan Ciptaan pihak lain baik sebagian maupun seluruhnya harus mencantumkan sumbernya jika tujuan pengambilan tersebut untuk keperluan seperti yang disebutkan pada Pasal 15 Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 di atas. Namun jika tujuannya untuk keperluan di lu ar yang ditentukan oleh pasal tersebut seperti komersialisai atau mencari keuntungan, maka kita perlu mendapatkan persetujuan dari Pemegang Hak Cipta dengan ketentuan yang sudah diatur oleh undang-undang.
b.  Pemilik suatu Program Komputer (bukan Pemegang Hak Cipta Program Komputer) dibolehkan membuat salinan Program Komputer yang dimilikinya tersebut untuk dijadikan cadangan, jika digunakan untuk keperluan sendiri, bukan untuk komersialisasi atau mencari keuntungan. Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 15 Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 huruf g.

4.      Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta
Pelanggaran terhadap Undang-Undang Hak Cipta Program Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 72 Ayat (3) Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi:
      “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak pengunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).”




Sumber:
Supriyanto, Drs., Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas 1 SMP, Salatiga: Yudhistira, 2005



Jumat, 25 November 2011

Pragmatik ( Tugas AP 1C )



Konsep Pemrograman


Ada 3 hal yang berhubungan dengan bahasa pemrograman, yaitu :
1.   Sintaks adalah aturan gramatikal atau komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisan huruf, angka dan karakter lainnya. Sintaks ini berhubungan dengan struktur bahasa.

2.     Semantik adalah sebuah bahasa yang menggambarkan hubungan antara sintaks dan model komputasi. Singkat kata, semantik ini menjelaskan arti dari program.

3.  Pragmatik berhubungan kemudahan implementasi dan efisiensi. Ini berhubungan dengan peng-kodingan dalam suatu bahasa pemrograman.


Antara Pragmatik dan Semantik

Pragmatik dan semantik keduanya membicarakan makna. Perbedaan keduanya terletak pada penggunaan kata kerja to mean sebagaimana dalam pertanyaan berikut ini (Leech, 1983).
1. What does X mean? (Apa arti X?)
2. What do you mean by X? (Apa maksudmu dengan X?)
Pada umumnya semantik menganggap makna sebagai suatu hubungan yang melibatkan dua segi (dyadic), seperti pada kalimat (1) sedangkan pragmatik menganggap makna sebagai suatu hubungan yang melibatkan tiga segi (triadic), sebagaimana tercermin pada kalimat (2) di atas. Dengan demikian, dalam pragmatik makna diberi definisi dalam kaitannya dengan penutur, sedangkan dalam semantik makna didefinisikan semata-mata sebagai ciri-ciri ungkapan dalam bahasa tertentu yang terpisah dari penuturnya (Leech, 1983).
Pendapat lain mengatakan bahwa perbedaan antara semantik dan pragmatik terletak pada konteks. Meskipun antara pragmatik dan semantik memiliki perbedaan namun disisi lain kedua bagian linguistik ini justru memiliki hubungan yang sinergis dan saling melengkapi walaupun agak sulit untuk dibuktikan secara obyektif.
Joko Nurkamto (2000) menyimpulkan bahwa kajian semantik cenderung mengkaji makna yang terlepas dari konteks ujaran. Sedangkan pragmatik membicarakan makna dengan mempertimbangkan konteks ujaran tersebut. Oleh karena itu, dalam memahami ujaran semisal: “Gadis itu cantik,” semantik hanya mempertimbangkan faktor-faktor internal bahasa dalan ujaran itu, yaitu kosa kata dan hubungan antar kosa kata itu; sedangkan pragmatik mempertimbangkan siapa yang mengatakan kalimat itu, di mana, kapan, dan dalam situasi apa, di samping faktor-faktor internal bahasanya. Bagi semantik, ujaran di atas hanya berarti pemberitahuan bahwa gadis itu berwajah cantik; namun bagi kajian pragmatik ujaran di atas dapat berarti ganda, yaitu: pemberitahuan bahwa gadis itu berwajah cantik, anjuran atau keingnan bagi seorang pemuda untuk mengenali dan mendekatinya, atau yang lebih dari sekedar itu tergantung pada konteksnya.
Meskipun berbeda, dalam memahami makna suatu ujaran keduanya bekerjasama secara komplementer. Artinya, makna suatu ujaran tidak dapat hanya didekati dari salah satu satu sisi, baik semantik maupun pragmatik, melainkan harus dilihat dari keduanya. Dalam contoh di atas, misalnya, orang tidak akan dapat memahami bahwa ujaran “Gadis itu cantik” berarti anjuran atau keingnan bagi seorang pemuda untuk mengenali dan mendekatinya (Pragmatics). Apabila ia tidak memahami makna dasarnya maka hal itu masuk bidang semantik (semantics).




SEJARAH SINGKAT PRAGMATIK 
Munculnya istilah pragmatik dapat dihubungkan dengan seorang filsuf yang bernama Charles Morris(1938). Ia sebenarnya mengolah kembali pemikiran para filsuf pendahulunya seperti Locke dan Peirce mengenai semiotik (ilmu tanda dan lambang). Oleh Morris semiotik dibagi menjadi tiga cabang: sintaksis, semantik, dan pragmatik. Sintaksis mempelajari hubungan formal antara tanda-tanda,semantik mempelajari hubungan antara tanda dengan obyek, dan pragmatik mengkaji hubungan antaratanda dengan penafsir. Tanda-tanda yang dimaksud di sini adalah tanda bahasa bukan tanda yang lain.Perubahan linguistik di Amerika pada tahun 1970-an diilhami oleh karya filsuf-filsuf seperti : Austi (1962)dan Searle (1969), yang melimpahkan banyak perhatian pada bahasa. Teori mereka mengenai tindakujaran mempengaruhi perubahan linguistik dari pengkajian bentuk-bentuk bahasa (yang sudah mapandan merata pada tahun 1950-1960-an) ke arah fungsi-fungsi bahasa dan pemakaiannya dalamkomunikasi.Di Indonesia konsep pragmatik baru diperkenalkan pertama kali dalam kurikulum bidang studi BahasaIndonesia (Kurikulum 1984) yang diterbitkan oleh Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Bila dibandingkan dengan munculnya istilah pragmatik (1938) kita tampaknya jauh ketinggalan dari mereka.Yang penting adalah apa sebenarnya yang dimaksud dengan pragmatik dalam hubungannya dengankajian bahasa.



Definisi Pragmatik
 Pragmatik adalah cabang ilmu bahasa yang mempelajari struktur bahasa secara eksternal, yakni bagaimana satuan kebahasaan itu digunakan dalam komunikasi. Menurut Leech (1993), pragmatik adalah studi mengenai makna ujaran dalam situasi tertentu. Sementara Levinson (dalam Siregar 2002) men definisikan pragmatik mengenai relasi antar bahasa dan konteks yang merupakan dasar bagi suatu catatan atau laporan pemahaman bahasa. Dengan demikian ini mengenai kemampuan pemakai bahasa dalam menghubungkan serta menyerasikan kalimat-kalimat dan konteks secara tepat.

Fungsi Pragmatik


Fungsi pragmatik adalah Menguraikan derajat dengan suatu bahasa pemrograman kepada model perhitungan dalam fungsi dan kegunaannya masing-masing, dengan kemudahan implementasi, efisiensi atau efektifitas aplikasi, metodelogi pemograman yang terdapat di dalamnya.



Konsep Dasar Pragmatik

Konsep dari pragmatik adalah
·          Logic Programming dan Software Engineering
·        Variabel Logika
·        Arithmetik

Contoh dari Pragmatiks adalah :
– Pemanfaatan dan Alokasi memori yang tepat
– Kecepatan pemrosesan
– Pada bahasa pemograman JAVA atau C++

Kelebihan Penggunaan Pragmatik

• Heap & Pointer
    a. free-space list
    b. allocator
    c. dealocator
    d. garbage
    e. danlling references
    f. references count
    g. garbage collection

• Coroutines
    a. Memisahkan simulation language dengan problem
    b. Menyediakan struktur kontrol yang lebih natural

• Safety
    a. Pemeriksaan penulisan nama variabel (konsistensi)
    b. Pendeklarasian yang tepat
    c. Fasilitas pengecekan yang mengurangi redundansi



Pragmatik dalam Konteks Bahasa Pemograman

Pragmatik berhubungan dengan kemudahan implementasi dan efisiensi. Dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman, seorang programmer harus bisa memastikan efisiensi dalam melakukan peng-coding-an. Dalam bahasa C, programmer diberikan kekuasaan untuk mengalokasikan memori. Sebagai akibatnya, apabila programmer lalai dalam mengontrol variabel-variabel yang dihasilkan dari hasil assignment pointer, maka akan terjadi kebocoran memori. Ini diakibatkan apabila seorang programmer mengcreate sebuah variabel pointer, dan kemudian menghapusnya, informasi tersebut masih ada dalam memori, hanya saja sudah tidak bisa diakses lagi.

Efisiensi Aplikasi
 Efisiensi aplikasi adalah perbandingan yang terbaik antara input (masukan) dan output (hasil antara keuntungan dengan sumber-sumber yang dipergunakan), seperti halnya juga hasil optimal yang dicapai dengan penggunaan perangkat/sistem yang terbatas. Dengan kata lain hubungan antara apa yang telah diselesaikan. Misalnya dalam penggunaan aplikasi kita harus menggunakan aplikasi yang efisien dan tdk memberatkan hardware namun output yg dihasilkan sesuai dengan apa yg dibutuhkan, atau dalam pemrograman seorang programer harus bisa membuat program yg efisien dengan menghilangkan perintah-perintah yang tidak berguna atau useless.


Prinsip Implementasi
 Implementasi harus efisien dalam penggunaan waktu dan ruangnya. Prinsip Memprogram harus ditulis dalam suatu bahasa yang mencerminkan daerah masalah.

Metodologi Pemrograman


Metodologi pengembangan program pertama kali diperkenalkan oleh Prof E.W Dykstra pada tahun 1960. Pemrograman terstruktur untuk mengurangi pemakaian instruksi GOTO
Ciri – ciri Program Terstruktur (Good Program)
Ø  Run correctly
Ø  Run efficiently
Ø  Be easy to read and understand
Ø  Be easy to debug
Ø  Be easy to modify

Langkah – langkah Pengembangan Program
1. Definisikan masalah
• Keluaran (Output)
• Masukan (Input)
• Proses (Proces)

2. Rancang outline pemecahan masalah
• Buat langkah – langkah proses
• Buat rincian/detail Proses
• Tentukan Variable dan record
• Tentukan struktur kontrol (pengulangan, kondisi, dsb)
• Buat logika ‘Mainline’

3. Buat algoritma berdasarkan outline pemecahan masalah
4. Test algoritma
5. Coding
6. Execute
7. Dokumentasi dan pemeliharaan


Daftar Pustaka


http://www.scribd.com/doc/48254615/SEJARAH-SINGKAT-PRAGMATIK
http://blograhmatfadli.blogspot.com/2010/10/pragmatics.html
http://pribadiraharja.com/augury/jobs/akademik/bahanAjar/pestruk/pestruk-suplemen1.pdf
http://www.jurnallingua.com/edisi-2006/5-vol-1-no-1/31-pragmatik-konsep-dasar-memahami-konteks-tuturan.html
http://haniluthfiaaz.wordpress.com/

My Wish



My Wish

Hope, a word that has many meanings. Hope is something that should or must exist in every human being. Without hope we are like a life without purpose and without meaning. Every time we had different expectations can be different. I am too. I have a lot of hope in the past, even now I still have a lot of hope.
Once a upon a time, when I studied at level 3 Senior High School I have many hopes and dreams. I wish I passed to the National Exam and continued education in college, especially at Faculty of Engineering. However, at that moment I could not decide between the many choices, Metallurgy and Materials Engineering Departement, Informatics Engineering Departement, or Chemical Engineering Departement. I also seek information from a variety of media and asked for opinions to my friends. And I was given opinion by my friend, to choose Chemical Engineering Departement. Because according to him, I prefer the possession of skills in that area. But in my opinion, Metallurgy and Materials Engineering Departement and Informatics Engineering Departement more interesting than Chemical Engineering Departement. I also take exam SNMPTN, with a choice Metallurgy and Materials Engineering Departement in University of Indonesia and Chemistry Department in  Bogor Agricultural University (IPB), because I also liked the chemistry . Not only take exam SNMPTN, I also enroll dan take exam in Gunadarma University, with choice Informatics Engineering Departement and Information System Departement. I wish I got the best to my education. And at the time of the announcement SNMPTN arrived, I was otherwise not pass. I was very sad, but my parents and my friends always supported me so that I can forget the sadness. But when the announcement exam in Gunadarma University arrived, I was otherwise pass to  Informatics Engineering Departement. I’m happy and I think, maybe this is a good way for me.
And until now I studied at Informatics Engineering Departement in Gunadarma University.
I wish I can be Programmer. 
I wish I can be success in the world and hereafter.
If I can be success, I would make my parents happy.
And the last, I wish I can get the best for my life.